| |
|
|
 |
Jag intresserar mig för nästan ALL forskning som tillämpas i
spel-domänen. Själv vill jag framför allt arbeta med att ta fram
teknik och gränssnitt för spel som bygger på känslor, improvisation,
drama, etc. Jag arbetar också på Gamefederation, ett företag som gör
plattformar för speltjänster, både bredband och mobilt. Jag
organiserar speltemat.
|
 |
Flera olika intressen. Att med hjälp av inbyggda system
smälta samman den fysiska världen med en påhittad spel
värld. Titta på verktyg för att stödja en spelledar
funktion i spel båda traditionella men även den nyss
nämnda typen. Att se på teknik som ett verktyg för att
skapa magi. Eller det motsatta att se magi som en
begreppsstruktur för att förklara något oförstålig och
komplext. En tidig ide till detta finns beskrivet [här].
|
 |
|
 |
Spel är intressanta eftersom de inte är "bra för något" på
det sätt som t.ex. en ordbehandlare är. Forskning
ignorerar ofta att människor inte bara jobbar utan även
vill koppla av och ha roligt. Om vi kastar bort
Lutheranska tankar om att producera nyttiga saker kan vi
börja fundera över nya viktiga frågeställningar t.ex., vad
är roligt och hur mäter man "rolighet"? Samtidigt kan vi
bli mer kreativa i vårt eget arbete! Själv är jag en
inbiten spelare som de senaste åren mest spelat
rollspel/äventyrsspel, senast Never Winter Nights (men jag
är intresserad av det mesta som är spelrelaterat!). Jag
intresserar mig för interaktivt berättande, särskilt
interaktivt berättande som utmanar spelaren på ett
känslomässigt och socialt plan. Jag vill skapa teknologi
för berättande där våld inte står i fokus utan social och
känslomässig interaktion. Jag vill att spelaren, utöver
ett snabbt avtryckarfinger, skall kunna använda sig av de
vardagskunskaper hon/han har om att vara människa vid
spelandet. Konkreta frågeställningar som intresserar mig
är bl.a. hur man kan kombinera interaktivitet och
narrativitet (en klassiker), vilken roll känslor och
socialt beteende har i berättelser och spel samt hur
känslor och socialt beteende skall implementeras. För
närvarande är jag inblandad i ett EU project som heter
Magicster där jag bl.a. sysslar med ovanstående
frågor. |
 |
|
 |
Jag är egentligen inte det minsta intresserad av
traditionella datorspel. Alls. Jag är däremot intresserad
av berättande - gärna interaktivt berättande. Jag är också
intresserad av känslor och interaktion och området har en
uppenbar tillämpning inom spelområdet. Speciellt kul är
det med nya interaktionsmanicker med vilka man kan
uttrycka känslor - t ex till ett spel men kanske ännu
hellre till ett interaktivt drama? Jag har
utvärderat/gjort användarstudier på flera system som
tangerar spel: Agneta & Frida, SenToy i FantasyA
och Influencing Machine. Artiklar finns bl a på http://www.sics.se/safira/. "Game
Play" är ett intressant begrepp som jag gärna skulle vilja
förstå bättre! |
 |
Jag gillar och har spelat en hel del fleranvandarspel. Jag
borjade med Mud, Valley och Maze Wars pa 80-talet. Just nu
gillar jag Tibia. Mitt agentintresse har jag odlat bland
annat genom att programmera chatterbots och
robotfotbollsspelare. Jag var lagkapten for svenska
landslaget (bade simulerade och fyrbenta ligan) ett par ar
i slutet av 90-talet. Jag gillar inte Quake, men har anda
handlett fascinerande exjobb om det, bland annat om
AI-bots. Det basta dataspelet alla kategorier ar dock
80-talsspelet Marble Madness (som gar att ladda ned som
gratis rom for MAME32-emulatorn till PC) och som ar ett
helt agentfritt enanvandarspel. |
 |
Har jobbat på SICS/ICE med olika typer av interaktion, se tex [KidStory]. Har tidigare jobbat i några pilotprojekt (ITsPU?,EERIE på Projekt-sidan) som berör teknikstöd i lajv-liknande situationer där det varit intressant att se hur mha olika medel - mobil buren teknologi, utplacerad flyttbar/embedded teknologi - förstärka deltagares upplevelse av en fiktiv spelvärd och användande av magi.
|
 |
Största intressen är tekniken och infrastuktur bakom on-line spel. Jag ser gärna att många användare kan spela tillsammans. Jag har varit inblandad i PING projektet, se Projekt-sidan.
|
 |
Jag har spelat en hel del Quake i mina dar. Jag var rankad
top 1000 av 30000 aktiva worldwide under quake3s
storhetsdagar för några år sen. Lite senare byggde Markus
Bylund och jag en contextsimulator baserad på
quakemotorn. Den simulerade position och kopplades ihop
med context toolkit från Georgia Tech och gav simulerad
positionsinfo till GeoNotes systemet (http://geonotes.sics.se). Quakesim
finns beskriven i CACM January 2002 Volume 45 Issue 1. Jag
är intresserad av spel som bygger på sociala mekanismer
(tex: efter varje deatchmatch omgång i quake, när
resultaten presenteras, kan man chatta med de övriga
spelarna. Detta är ett av de populäraste momenten av
spelet. varför? och varför är team-spel (när alla spelare
har olika roller och samarbetar mot gemensamma mål) så
populära?) |
|
Jag arbetar huvudsakligen med äldre datoranvändare. Jag är intresserad av
spel som kognitiv träning, och som något som främjar och stöder social
interaktion bland äldre. Hur och om datorspel och andra interaktiva spel kan
påverka och förändra äldre människors förutsättningar i olika sammanhang. |
Jari Koister
|
Jag är intresserad av tjänster och platformar for
multi-player, online spel. Jag arbetar förutom på SICS
även med ett företag som försöker skapa en ny sådan
tjänst. Jag spelar själv till och från flera olika typer
av spel. Jag har bakgrund i distribuerade e-handels
system, och har arbetat med utveckling av sådana produkter
i många år. |
|
(Institutionen för data- och systemvetenskap, SU/KTH) Generellt intresserad av spel, speciellt socialt orienterade. Jobbar med CSCW (Computer Supported Cooperative Work) och kom just på att man borde kunna benämna en forskningsdomän för sociala dataspel CSCP (Computer Supported Cooperative Play)! Har länge haft ögonen på olika MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) som Everquest (http://everquest.station.sony.com/) och Anarchy Online (http://www.anarchy-online.com/). Ett MMORPG är en virtuell värld där man kan inteagera med tusentals andra användare, äventyra och existera parallellt med verkligheten. Håller dessutom på en del med Neverwinter Nights (http://nwn.bioware.com), också det ett fleranvändarspel, men där användarna själva skapar världen.
(CSCP finns redan som term, Ishii mfl anv termen i sitt CHI99 papper PingPongPlus?, även sett det användas av folk som Kori Inkpen o Regan Mandryk på Simon Fraser University i Kanada. /Kalle)
|
|
(KTH/SICS) Har sysslat med spelprogrammering, samt diverse annat (?) som anknyter till spel, på yngre dagar. Numera är jag intresserad av distributionen av spel i peer-to-peer arkitekturer m.m.
|
|
Jag forskar i hur man använder simulering av datorsystem
för att bygga bättre verktyg för applikationer med mjuka
realtidskrav, såsom multimediatillämpningar och spel. Mer
information finns på http://www.sics.se/~lalle/pamp.
|
 |
Inom FDT håller vi på med torra saker som programspecning
- verifiering - och säkerhetsämnen mest på programspråksnivå. För
närvarande har vi exvis ett eu projekt VERIFICARD där vi undersöker
hur man på ett säkert sätt kan tillåta postissuance loading av
Java(Card) applets. Jag tror det finns hörner inom spelbranchen där
sånt kan vara av intresse. Jag föreställer mig att ett mobilt spel med
betalnings/vinst aspekter skulle kunne levereras som en spelklient,
osäker, kanske i j2me eller sånt, tillsammans med nån, typ, purse
application som laddas ner på sim kortet. Är det så? Kan vi hitta en
arkitektur som tillåter så med kommersiella fördelar för alla parter
(operatörer, innehållsleverantörer, spelare)? En annan - för oss lite
lite mer avlägset men för spelbranchen riktigt het tror jag - fråga
handlar om klient side säkerhet i störra almenhet. Hur ser vi till att
det faktisk är "auktoriserat" klientkod som eksekveras, och inte någon
fake som kanske ignorerar fog-of-war o dylikt (vad?) Den uppenbara
lösning är kryptering, men hur göra dette på ett effektivt sätt -
särskilt eftersom auktoriseringsproblemet (vem får se vad) blir
väldigt finkornigt. Dette vore mycket intressant att titta närmare
på. Det kanske skulle kunne gå för spel med s,må realtidskrav, exvis
turordning strategispel. Men för många spel är det nog inte
realisabelt alls att använda en sådan modell, och vad gör vi då?
|
|
Jag sitter på dsv och forskar (till viss del) om hur barn arbetar med verktyg som de kan bygga egna datorspel med. En sak som intresserar mig är hur man kan motivera barnen att designa och programmera själva genom att ge dem färdigbyggda exempel bestående av "tråkiga" spel som de får ändra på som de vill. Innan jag började här jobbade jag som spel- och grafikprogrammerare i london i två år. Skrev min magisteruppsats om datorpel och äldre, vilket jag också tycker är ett mycket viktigt och intressant område.
|
|
|