Home
Research
People
Video & Audio
Links
Wiki
Contact

english language version of page swedish language version of page

SICS logo
 

Annika Wærn

Annika Waern Jag intresserar mig för nästan ALL forskning som tillämpas i spel-domänen. Själv vill jag framför allt arbeta med att ta fram teknik och gränssnitt för spel som bygger på känslor, improvisation, drama, etc. Jag arbetar också på Gamefederation, ett företag som gör plattformar för speltjänster, både bredband och mobilt. Jag organiserar speltemat.

Karl-Petter Åkesson

Karl-Petter Åkesson Flera olika intressen. Att med hjälp av inbyggda system smälta samman den fysiska världen med en påhittad spel värld. Titta på verktyg för att stödja en spelledar funktion i spel båda traditionella men även den nyss nämnda typen. Att se på teknik som ett verktyg för att skapa magi. Eller det motsatta att se magi som en begreppsstruktur för att förklara något oförstålig och komplext. En tidig ide till detta finns beskrivet [här].

Jonas Söderberg

Jonas Söderberg

Jarmo Laaksolahti

Jarmo Laaksolahti Spel är intressanta eftersom de inte är "bra för något" på det sätt som t.ex. en ordbehandlare är. Forskning ignorerar ofta att människor inte bara jobbar utan även vill koppla av och ha roligt. Om vi kastar bort Lutheranska tankar om att producera nyttiga saker kan vi börja fundera över nya viktiga frågeställningar t.ex., vad är roligt och hur mäter man "rolighet"? Samtidigt kan vi bli mer kreativa i vårt eget arbete! Själv är jag en inbiten spelare som de senaste åren mest spelat rollspel/äventyrsspel, senast Never Winter Nights (men jag är intresserad av det mesta som är spelrelaterat!). Jag intresserar mig för interaktivt berättande, särskilt interaktivt berättande som utmanar spelaren på ett känslomässigt och socialt plan. Jag vill skapa teknologi för berättande där våld inte står i fokus utan social och känslomässig interaktion. Jag vill att spelaren, utöver ett snabbt avtryckarfinger, skall kunna använda sig av de vardagskunskaper hon/han har om att vara människa vid spelandet. Konkreta frågeställningar som intresserar mig är bl.a. hur man kan kombinera interaktivitet och narrativitet (en klassiker), vilken roll känslor och socialt beteende har i berättelser och spel samt hur känslor och socialt beteende skall implementeras. För närvarande är jag inblandad i ett EU project som heter Magicster där jag bl.a. sysslar med ovanstående frågor.

Adrian Bullock

Adrian Bullock

Kristina Höök

Kristina Höök Jag är egentligen inte det minsta intresserad av traditionella datorspel. Alls. Jag är däremot intresserad av berättande - gärna interaktivt berättande. Jag är också intresserad av känslor och interaktion och området har en uppenbar tillämpning inom spelområdet. Speciellt kul är det med nya interaktionsmanicker med vilka man kan uttrycka känslor - t ex till ett spel men kanske ännu hellre till ett interaktivt drama? Jag har utvärderat/gjort användarstudier på flera system som tangerar spel: Agneta & Frida, SenToy i FantasyA och Influencing Machine. Artiklar finns bl a på http://www.sics.se/safira/. "Game Play" är ett intressant begrepp som jag gärna skulle vilja förstå bättre!

Magnus Boman

Magnus Boman Jag gillar och har spelat en hel del fleranvandarspel. Jag borjade med Mud, Valley och Maze Wars pa 80-talet. Just nu gillar jag Tibia. Mitt agentintresse har jag odlat bland annat genom att programmera chatterbots och robotfotbollsspelare. Jag var lagkapten for svenska landslaget (bade simulerade och fyrbenta ligan) ett par ar i slutet av 90-talet. Jag gillar inte Quake, men har anda handlett fascinerande exjobb om det, bland annat om AI-bots. Det basta dataspelet alla kategorier ar dock 80-talsspelet Marble Madness (som gar att ladda ned som gratis rom for MAME32-emulatorn till PC) och som ar ett helt agentfritt enanvandarspel.

Pär Hansson

Pär Hansson Har jobbat på SICS/ICE med olika typer av interaktion, se tex [KidStory]. Har tidigare jobbat i några pilotprojekt (ITsPU?,EERIE på Projekt-sidan) som berör teknikstöd i lajv-liknande situationer där det varit intressant att se hur mha olika medel - mobil buren teknologi, utplacerad flyttbar/embedded teknologi - förstärka deltagares upplevelse av en fiktiv spelvärd och användande av magi.

Emmanuel Frécon

Emmanuel Frécon Största intressen är tekniken och infrastuktur bakom on-line spel. Jag ser gärna att många användare kan spela tillsammans. Jag har varit inblandad i PING projektet, se Projekt-sidan.

Fredrik Espinoza

Fredrik Espinoza Jag har spelat en hel del Quake i mina dar. Jag var rankad top 1000 av 30000 aktiva worldwide under quake3s storhetsdagar för några år sen. Lite senare byggde Markus Bylund och jag en contextsimulator baserad på quakemotorn. Den simulerade position och kopplades ihop med context toolkit från Georgia Tech och gav simulerad positionsinfo till GeoNotes systemet (http://geonotes.sics.se). Quakesim finns beskriven i CACM January 2002 Volume 45 Issue 1. Jag är intresserad av spel som bygger på sociala mekanismer (tex: efter varje deatchmatch omgång i quake, när resultaten presenteras, kan man chatta med de övriga spelarna. Detta är ett av de populäraste momenten av spelet. varför? och varför är team-spel (när alla spelare har olika roller och samarbetar mot gemensamma mål) så populära?)

Marie Sjölinder

Jag arbetar huvudsakligen med äldre datoranvändare. Jag är intresserad av spel som kognitiv träning, och som något som främjar och stöder social interaktion bland äldre. Hur och om datorspel och andra interaktiva spel kan påverka och förändra äldre människors förutsättningar i olika sammanhang.

Jari Koister

Jag är intresserad av tjänster och platformar for multi-player, online spel. Jag arbetar förutom på SICS även med ett företag som försöker skapa en ny sådan tjänst. Jag spelar själv till och från flera olika typer av spel. Jag har bakgrund i distribuerade e-handels system, och har arbetat med utveckling av sådana produkter i många år.

Peter Lönnqvist

(Institutionen för data- och systemvetenskap, SU/KTH) Generellt intresserad av spel, speciellt socialt orienterade. Jobbar med CSCW (Computer Supported Cooperative Work) och kom just på att man borde kunna benämna en forskningsdomän för sociala dataspel CSCP (Computer Supported Cooperative Play)! Har länge haft ögonen på olika MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) som Everquest (http://everquest.station.sony.com/) och Anarchy Online (http://www.anarchy-online.com/). Ett MMORPG är en virtuell värld där man kan inteagera med tusentals andra användare, äventyra och existera parallellt med verkligheten. Håller dessutom på en del med Neverwinter Nights (http://nwn.bioware.com), också det ett fleranvändarspel, men där användarna själva skapar världen.
(CSCP finns redan som term, Ishii mfl anv termen i sitt CHI99 papper PingPongPlus?, även sett det användas av folk som Kori Inkpen o Regan Mandryk på Simon Fraser University i Kanada. /Kalle)

Ali Ghodsi

(KTH/SICS) Har sysslat med spelprogrammering, samt diverse annat (?) som anknyter till spel, på yngre dagar. Numera är jag intresserad av distributionen av spel i peer-to-peer arkitekturer m.m.

Lars Albertsson

Jag forskar i hur man använder simulering av datorsystem för att bygga bättre verktyg för applikationer med mjuka realtidskrav, såsom multimediatillämpningar och spel. Mer information finns på http://www.sics.se/~lalle/pamp.

Mads Dam

name Inom FDT håller vi på med torra saker som programspecning - verifiering - och säkerhetsämnen mest på programspråksnivå. För närvarande har vi exvis ett eu projekt VERIFICARD där vi undersöker hur man på ett säkert sätt kan tillåta postissuance loading av Java(Card) applets. Jag tror det finns hörner inom spelbranchen där sånt kan vara av intresse. Jag föreställer mig att ett mobilt spel med betalnings/vinst aspekter skulle kunne levereras som en spelklient, osäker, kanske i j2me eller sånt, tillsammans med nån, typ, purse application som laddas ner på sim kortet. Är det så? Kan vi hitta en arkitektur som tillåter så med kommersiella fördelar för alla parter (operatörer, innehållsleverantörer, spelare)? En annan - för oss lite lite mer avlägset men för spelbranchen riktigt het tror jag - fråga handlar om klient side säkerhet i störra almenhet. Hur ser vi till att det faktisk är "auktoriserat" klientkod som eksekveras, och inte någon fake som kanske ignorerar fog-of-war o dylikt (vad?) Den uppenbara lösning är kryptering, men hur göra dette på ett effektivt sätt - särskilt eftersom auktoriseringsproblemet (vem får se vad) blir väldigt finkornigt. Dette vore mycket intressant att titta närmare på. Det kanske skulle kunne gå för spel med s,må realtidskrav, exvis turordning strategispel. Men för många spel är det nog inte realisabelt alls att använda en sådan modell, och vad gör vi då?

Ylva Fernaeus

Jag sitter på dsv och forskar (till viss del) om hur barn arbetar med verktyg som de kan bygga egna datorspel med. En sak som intresserar mig är hur man kan motivera barnen att designa och programmera själva genom att ge dem färdigbyggda exempel bestående av "tråkiga" spel som de får ändra på som de vill. Innan jag började här jobbade jag som spel- och grafikprogrammerare i london i två år. Skrev min magisteruppsats om datorpel och äldre, vilket jag också tycker är ett mycket viktigt och intressant område.