Social och affektiv informatik – två inslag i framtidens IT-samhälle?

Många av de tillämpningar vi kommer att se framöver - oavsett om det handlar om kommuner, vård, utbildning ... för äldre, yngre, barn – kommer att handla mycket om känslor (system som kan hantera känslor), berättande och sociala sammanhang (system som uppmuntrar socialt umgänge).

När vi funderar på framtida möjligheter med IT, är det lätt att genast tänka på det vanliga; att vi ska gå omkring med manicker på stan, ha datorer som sitter på huden och vi ska använda en massa olika e-tjänster o s v. Mera meningsfullt är att ta utgångspunkten i människan. Vad är det att vara människa? Det är mitt fokus på SICS där jag arbetar med att göra datorer – och metaforer för hur människor interagerar med datorer – mycket roligare och rikare att använda. Vi gör datorer mer sociala och bättre för människor. Det är ju i slutänden människor som ska använda systemen.

När utvecklingen med människa-maskin-interaktion började fokuserade man mycket på vad som händer i hjärnan hos användaren, input, output o s v. Det var en bra utgångspunkt och det låg bl a till grund för de peka- och klicka-gränssnitt som nu finns.

När vi nu kommit en bit på väg är det viktigt att fundera på vilket sätt människor ingår i en kultur och vad det betyder för hur vi ska göra interaktion. Alltså hur vi ingår i en gruppering av människor, hur våra värderingar och våra attityder färgas av att vi ingår i en kultur och även att vi har en fysisk kropp. Det har vi annars länge lyckats ignorera när vi har konstruerat datorer. Kroppen har mest varit i vägen.

Det ska vara kul med datorer. Vi ska kunna använda både kroppen och känslor på olika sätt i samspelet med datorer. Men hittills har vi å ena sidan mest använt datorer som verktyg för att göra våra mycket viktiga arbetsuppgifter. När vi skapat sådana verktyg så har det handlat om att göra effektiva system där vi snabbt kan lösa uppgifter o s v. Å andra sidan har vi också använt datorer för att göra spel. Uppenbarligen har folk väldigt mycket roligt med datorspel. Men det verkar vara helt andra designprinciper som gäller 3 för spel, ett helt annat tänkande. Det som hände när internet kom, var att muren mellan dessa områden – effektiva verktyg och roliga spel – började brytas ner.

Nu – och än mer i framtiden – kommer det inte att räcka med att ett verktyg är effektivt och gör vad det ska för att jag ska uträtta mina viktiga arbetsuppgifter så snabbt jag kan. Det måste också vara roligt. Vi talar om edutainment, infotainment, branding, lifestyle o s v.

Man kan tycka vad man vill om dessa saker, men de tar i alla fall hänsyn till att människor också gillar att ha kul – att vi har en kropp i vilken våra känslor sitter och som kan reagera på alla de olika stimuli som inte nödvändigtvis handlar om att ständigt vara så effektiv.

Därför finns det numera ett forskningsområde som på svenska skulle kunna heta ”af-fektiv informatik”. Affective Computing på engelska. Det växte fram ur en gren av psykologin där man noterar att grunden för ett rationellt tänkande och ett rationellt beteende är känslor. Först kommer känslan, sedan kommer det medvetna reflekterandet. Utan känslor kan människor inte agera rationellt. Psykologerna gör de mest förskräckliga experiment för att titta på vad känslorna har för betydelse. Det är så att människor som har skador på sitt känslocentrum kan inte längre agera rationellt och göra bra saker. Så om man vill bygga intelligenta datorer eller intelligent interaktion med människor så måste man ta med känslor som en grund, som en del i designprocessen.

Affektiv informatik handlar om olika saker, bl a om hur man får datorer att uttrycka känslor. Det kan låta helt vansinnigt, men det är jättekul. Man kan påverka andra människors känslor genom att blanda reklam, film och alla möjliga medier med datorer. Man kan möjligen också tänka sig att datorn förstår vad användaren har för känslor i någon mening. Själv är jag ytterligt skeptisk till det. Men för den som använt t ex Microsoft Assistant, som jämt kommer och stör, vore det kanske bra om datorn visste att du är stressad just nu och inte ska störas. Att låta användaren uttrycka känslor gentemot datorn kan också vara jätteroligt i vissa sammanhang, t ex i spel. Det finns också en spännande filosofisk fråga – om vi kan bygga datorer och maskiner som har känslor.

Ett exempel: I Humle-labbet har vi byggt några olika system som bygger på och använder känslor och berättande som grund. Ett är Agneta och Frida. De är inte som Microsoft Office Assistant som alltid är snäll. Agneta och Frida är två mycket elaka bitchiga tanter som sitter på en desktop och tittar på ens webbläsare och elakt kommenterar in-nehållet i de webbsidor man går till. Ibland är de också lite elaka mot användaren – när de t ex tycker att det går för långsamt. De förändrar upplevelsen av att navigera i en stor informationsrymd – som kan vara jobbigt – till något som handlar om humor, berättande och också någon slags reflektion – ironi – över hur förfärligt det är egentligen att försöka hitta det man vill hitta på nätet.

Ett annat exempel är det datorspelet Kaktus som vi utvecklar och där karaktärerna i spelet har ett lite djupare och intressantare känsloliv. De inte bara ”platta gubbar” som man skjuter ihjäl som i konventionella spel. Sådana platta gubbar som man skjuter ihjälär nämligen dötråkiga – åtminstone för 50 procent av befolkningen, nämligen alla tjejer som inte spelar sådana datorspel.

Så om vi kunde skapa datorspel som har lite intressantare sociala interaktioner och lite intressantare känsloliv så vore det jättespännande. Samtidigt är det mycket svårt att göra karaktärer som har just en egen vilja och ett eget liv – och samtidigt hålla ihop berättelsen så att berättelsen blir spännande. Det finns otroligt många roliga forskningsproblem för oss som sysslar med det.

Ni har säkert sett de japanska robothundarna AIBOs. De är supergulliga. De går om-kring, rör sig mycket likt en bebis som håller på att lära sig gå.

Man blir genast mycket förtjust i dessa hundar. De går att klappa på, de går att slå på. De reagerar på hur man interagerar med dem. I Japan är dessa helt okej. I den västerländska världen är attityden: ”Men ska man inte köpa en riktig hund till sina barn, varför ska man köpa en robothund?” Det kan ha sin grund i gamla religiösa föreställningar om vad som är vid liv och vad som inte är vid liv. Det spännande med detta är att förkroppsliga en dator som en hund med känslor – och att folk köper den.

En annan intressant sak är att kunna stoppa in känslor i t ex ett spel. Vi har alldeles nyss gjort en studie där vi använder dockor som har sensorer i händer och armar. Så skakar man dockorna på olika sätt för att få ”sin gubbe” i spelet att uttrycka känslor. Det ger mycket mer fysisk interaktion med datorer – och det är bra att röra sig mera, att ha en kroppslig interaktion med spelet. Det blir både en kroppslig och emotionell interaktion. Människor är sociala djur. Visst går det hämta all möjlig information på nätet, vi kan kommunicera, studera, agera o s v över nätet. Men vi har ett behov av att träffas. Varför? Det är härligt att vara tillsammans. Vi är sociala djur, vi gillar att umgås. Vi är ett flockdjur, vi mår bra när vi är tillsammans. Om vi är för lite med varandra – ett  skräckscenario – så minskar det sociala kapitalet i samhället och samhället faller sönder.

Författaren Robert Putnam visar i ”Bowling alone” att alla former av social samvaro har minskat drastiskt sedan 1965 och är nere på samma nivå som i början av 1900-talet. Enda anledningen till detta är enligt Putnam – TV-tittande! I USA spenderar folk i snitt fyra timmar om dagen med att titta på TV. Det gör naturligtvis att man inte spenderar tillräckligt mycket tid med att umgås.

Vi kan skapa datorsystem som gör att människor umgås mycket mer. Datorer behöver inte vara något som kommer i vägen för socialt umgänge. De kan istället vara något som faktiskt uppmuntrar till umgänge. Socialt umgänge är viktigt. Framtida tillämpningar kommer att handla jättejättemycket mer om kommunikation och umgänge än vad vi kan tro. Det har vi sett om och om igen. SMS uppfanns väl för att operatörer skulle kunna skicka meddelanden till varandra, men används nu av alla möjliga människor för att skicka sociala meddelanden till varandra.

I vår forskning fokuserar på s k social navigering som är en aspekt av socialt umgänge. När man ska försöka hitta i stora informationsrymder är det mycket ofta så att man litar på vad andra gjort innan man själv kom dit. Om ni t ex nu får mycket stor lust att läsa om social navigering, kanske ni frågar mig vilken artikel jag rekommenderar att ni ska läsa. Ni frågar mig snarare än att ni letar själva på nätet efter något objektivt eller det som ger flest träffar. Det kallar jag för social navigering: vi följer andras råd, vi följer vad de har valt, hur de själva har gått genom rymden. Ett exempel är från www.amazon.com där man ger lista som visar vad andra kunder som har köpt samma böcker som jag dessutom har köpt. En rekommendation från andra människor är ett sätt att ta sig genom informationsrymden på ett socialt sätt, istället för på ett mer objektivt sätt. Vi har byggt ett systemet Kalas som vi håller på att testa, där man väljer matrecept. Där har vi tryckt in alla möjliga former av socialt umgänge vi kunnat komma på runt dessa recept. På ett recept kan man se vem som skrivit det och hur många gånger det laddats ner. Folk kan stoppa in kommentarer till receptet, de kan chatta, de kan se vilka andra som är inloggade just nu och följa deras vägar genom informationsrymden. Just nu har vi ungefär 400–500 användare i Kalas.

Många av de nya IT-tillämpningar som vi kommer att se framöver – oavsett om det handlar om kommuner, vård, utbildning ... för äldre, yngre, barn – kommer att handla mycket om känslor, berättande och sociala sammanhang.