Många av de tillämpningar vi kommer att se framöver - oavsett om det handlar om kommuner, vård, utbildning ... för äldre, yngre, barn – kommer att handla mycket om känslor (system som kan hantera känslor), berättande och sociala sammanhang (system som uppmuntrar socialt umgänge).
När vi funderar
på framtida möjligheter med IT, är det lätt att genast tänka på det vanliga;
att vi ska gå omkring med manicker på stan, ha datorer som sitter på huden och
vi ska använda en massa olika e-tjänster o s v. Mera meningsfullt är att ta
utgångspunkten i människan. Vad är det att vara människa? Det är mitt fokus på
SICS där jag arbetar med att göra datorer – och metaforer för hur människor
interagerar med datorer – mycket roligare och rikare att använda. Vi gör
datorer mer sociala och bättre för människor. Det är ju i slutänden människor
som ska använda systemen.
När utvecklingen
med människa-maskin-interaktion började fokuserade man mycket på vad som händer
i hjärnan hos användaren, input, output o s v. Det var en bra utgångspunkt och
det låg bl a till grund för de peka- och klicka-gränssnitt som nu finns.
När vi nu kommit
en bit på väg är det viktigt att fundera på vilket sätt människor ingår i en
kultur och vad det betyder för hur vi ska göra interaktion. Alltså hur vi ingår
i en gruppering av människor, hur våra värderingar och våra attityder färgas av
att vi ingår i en kultur och även att vi har en fysisk kropp. Det har vi annars
länge lyckats ignorera när vi har konstruerat datorer. Kroppen har mest varit i
vägen.
Det ska vara kul
med datorer. Vi ska kunna använda både kroppen och känslor på olika sätt i
samspelet med datorer. Men hittills har vi å ena sidan mest använt datorer som
verktyg för att göra våra mycket viktiga arbetsuppgifter. När vi skapat sådana
verktyg så har det handlat om att göra effektiva system där vi snabbt kan lösa
uppgifter o s v. Å andra sidan har vi också använt datorer för att göra spel.
Uppenbarligen har folk väldigt mycket roligt med datorspel. Men det verkar vara
helt andra designprinciper som gäller 3 för spel, ett helt annat tänkande. Det som hände när internet kom, var att
muren mellan dessa områden – effektiva verktyg och roliga spel – började brytas
ner.
Nu – och än mer i
framtiden – kommer det inte att räcka med att ett verktyg är effektivt och gör
vad det ska för att jag ska uträtta mina viktiga arbetsuppgifter så snabbt jag
kan. Det måste också vara roligt. Vi talar om edutainment, infotainment, branding, lifestyle o s v.
Man kan tycka vad
man vill om dessa saker, men de tar i alla fall hänsyn till att människor också
gillar att ha kul – att vi har en kropp i vilken våra känslor sitter och som
kan reagera på alla de olika stimuli som inte nödvändigtvis handlar om att ständigt
vara så effektiv.
Därför finns det
numera ett forskningsområde som på svenska skulle kunna heta ”af-fektiv
informatik”. Affective Computing på engelska. Det växte fram ur en gren av
psykologin där man noterar att grunden för ett rationellt tänkande och ett
rationellt beteende är känslor. Först kommer känslan, sedan kommer det medvetna
reflekterandet. Utan känslor kan människor inte agera rationellt. Psykologerna
gör de mest förskräckliga experiment för att titta på vad känslorna har för
betydelse. Det är så att människor som har skador på sitt känslocentrum kan
inte längre agera rationellt och göra bra saker. Så om man vill bygga
intelligenta datorer eller intelligent interaktion med människor så måste man
ta med känslor som en grund, som en del i designprocessen.
Affektiv
informatik handlar om olika saker, bl a om hur man får datorer att uttrycka
känslor. Det kan låta helt vansinnigt, men det är jättekul. Man kan påverka
andra människors känslor genom att blanda reklam, film och alla möjliga medier
med datorer. Man kan möjligen också tänka sig att datorn förstår vad användaren
har för känslor i någon mening. Själv är jag ytterligt skeptisk till det. Men
för den som använt t ex Microsoft Assistant, som jämt kommer och stör, vore det
kanske bra om datorn visste att du är stressad just nu och inte ska störas. Att
låta användaren uttrycka känslor gentemot datorn kan också vara jätteroligt i
vissa sammanhang, t ex i spel. Det finns också en spännande filosofisk fråga –
om vi kan bygga datorer och maskiner som har känslor.
Ett exempel: I
Humle-labbet har vi byggt några olika system som bygger på och använder känslor
och berättande som grund. Ett är Agneta och Frida. De är inte som Microsoft
Office Assistant som alltid är snäll. Agneta och Frida är två mycket elaka
bitchiga tanter som sitter på en desktop och tittar på ens webbläsare och elakt
kommenterar in-nehållet i de webbsidor man går till. Ibland är de också lite
elaka mot användaren – när de t ex tycker att det går för långsamt. De
förändrar upplevelsen av att navigera i en stor informationsrymd – som kan vara
jobbigt – till något som handlar om humor, berättande och också någon slags
reflektion – ironi – över hur förfärligt det är egentligen att försöka hitta
det man vill hitta på nätet.
Ett annat exempel
är det datorspelet Kaktus som vi utvecklar och där karaktärerna i spelet har
ett lite djupare och intressantare känsloliv. De inte bara ”platta gubbar” som
man skjuter ihjäl som i konventionella spel. Sådana platta gubbar som man
skjuter ihjälär nämligen dötråkiga – åtminstone för 50 procent av befolkningen,
nämligen alla tjejer som inte spelar sådana datorspel.
Så om vi kunde
skapa datorspel som har lite intressantare sociala interaktioner och lite
intressantare känsloliv så vore det jättespännande. Samtidigt är det mycket
svårt att göra karaktärer som har just en egen vilja och ett eget liv – och
samtidigt hålla ihop berättelsen så att berättelsen blir spännande. Det finns
otroligt många roliga forskningsproblem för oss som sysslar med det.
Ni har säkert sett de japanska robothundarna AIBOs. De är supergulliga. De
går om-kring, rör sig mycket likt en bebis som håller på att lära sig gå.
Man blir genast mycket förtjust i dessa hundar. De går att klappa på, de
går att slå på. De reagerar på hur man interagerar med dem. I Japan är dessa
helt okej. I den västerländska världen är attityden: ”Men ska man inte köpa en
riktig hund till sina barn, varför ska man köpa en robothund?” Det kan ha sin
grund i gamla religiösa föreställningar om vad som är vid liv och vad som inte
är vid liv. Det spännande med detta är att förkroppsliga en dator som en hund
med känslor – och att folk köper den.
En annan
intressant sak är att kunna stoppa in känslor i t ex ett spel. Vi har alldeles
nyss gjort en studie där vi använder dockor som har sensorer i händer och
armar. Så skakar man dockorna på olika sätt för att få ”sin gubbe” i spelet att
uttrycka känslor. Det ger mycket mer fysisk interaktion med datorer – och det
är bra att röra sig mera, att ha en kroppslig interaktion med spelet. Det blir
både en kroppslig och emotionell interaktion. Människor är sociala djur. Visst
går det hämta all möjlig information på nätet, vi kan kommunicera, studera,
agera o s v över nätet. Men vi har ett behov av att träffas. Varför? Det är
härligt att vara tillsammans. Vi är sociala djur, vi gillar att umgås. Vi är
ett flockdjur, vi mår bra när vi är tillsammans. Om vi är för lite med varandra
– ett skräckscenario – så minskar det
sociala kapitalet i samhället och samhället faller sönder.
Författaren
Robert Putnam visar i ”Bowling alone” att alla former av social samvaro har
minskat drastiskt sedan 1965 och är nere på samma nivå som i början av
1900-talet. Enda anledningen till detta är enligt Putnam – TV-tittande! I USA
spenderar folk i snitt fyra timmar om dagen med att titta på TV. Det gör
naturligtvis att man inte spenderar tillräckligt mycket tid med att umgås.
Vi kan skapa
datorsystem som gör att människor umgås mycket mer. Datorer behöver inte vara
något som kommer i vägen för socialt umgänge. De kan istället vara något som
faktiskt uppmuntrar till umgänge. Socialt umgänge är viktigt. Framtida
tillämpningar kommer att handla jättejättemycket mer om kommunikation och
umgänge än vad vi kan tro. Det har vi sett om och om igen. SMS uppfanns väl för
att operatörer skulle kunna skicka meddelanden till varandra, men används nu av
alla möjliga människor för att skicka sociala meddelanden till varandra.
I vår forskning
fokuserar på s k social navigering som är en aspekt av socialt umgänge. När man
ska försöka hitta i stora informationsrymder är det mycket ofta så att man
litar på vad andra gjort innan man själv kom dit. Om ni t ex nu får mycket stor
lust att läsa om social navigering, kanske ni frågar mig vilken artikel jag
rekommenderar att ni ska läsa. Ni frågar mig snarare än att ni letar själva på
nätet efter något objektivt eller det som ger flest träffar. Det kallar jag för
social navigering: vi följer andras råd, vi följer vad de har valt, hur de
själva har gått genom rymden. Ett exempel är från www.amazon.com där man ger
lista som visar vad andra kunder som har köpt samma böcker som jag dessutom har köpt. En rekommendation från
andra människor är ett sätt att ta sig genom informationsrymden på ett socialt
sätt, istället för på ett mer objektivt sätt. Vi har byggt ett systemet Kalas
som vi håller på att testa, där man väljer matrecept. Där har vi tryckt in alla
möjliga former av socialt umgänge vi kunnat komma på runt dessa recept. På ett
recept kan man se vem som skrivit det och hur många gånger det laddats ner.
Folk kan stoppa in kommentarer till receptet, de kan chatta, de kan se vilka
andra som är inloggade just nu och följa deras vägar genom informationsrymden.
Just nu har vi ungefär 400–500 användare i Kalas.
Många av de nya
IT-tillämpningar som vi kommer att se framöver – oavsett om det handlar om
kommuner, vård, utbildning ... för äldre, yngre, barn – kommer att handla
mycket om känslor, berättande och sociala sammanhang.