En sak som jag funderat på är huruvida det finns något nytt att forska om som så att säga inte är tvärvetenskapligt utan som är helt och hållet inom vårt ämne (om man nu vill kalla det datavetenskap, HMI eller systemanalys eller något annat). 

Jag ser IT (teknik, hackeriet, systemen) som ett designmaterial - låt oss kalla det computing- materialet. Precis p s s som en konstnär har sin vita duk och sina färger, en bagare har sitt mjöl och sin degblandare, så har vi som jobbar inom IT-världen tillgång till vårt material. Vårt material är helt fantastiskt - man kan bygga nästan vadsomhelst med det. Naturligtvis tycker jag att vårt material är det allra mest flexibla och fantastiska som finns, men det var inte det jag ville säga här.. :)

Att forska inom vårt område handlar om att dels förstå sig på materialets egenskaper och dels utvidga det. Datalogi har fokuserat på en delmängd av materialets egenskaper - de ganska formella sidorna. Men på sistone har ju vårt material flyttat ut i världen och blivit en del av "tangibles" (materialet blir ett tangible computing-material) och ubicomp (ubiquitious computing), vi har utvidgat det till att kunna modellera och visa upp sociala processer (social computing-materialet), vi kan använda det för att modellera känslor och försöka processa känslor (affective computing), och vidare med pulpable computing, bodymedia, kinestetic design, osv.

De finns också de som försöker tillskriva materialet en del mer mystiska egenskaper (se Fiona Raby och Dr Anthony Dunne: Herzian Tales och Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects), såsom att det skulle vara magiskt. En del pratar om materialets sköra natur (fragility) (Hanna Landin på Chalmers - se abstract inklippt nedan).

Alla dessa nya egenskaper - antingen de är skapade som en del i blandningen av hårdvara och mjukvara, eller de är emergent som en konskvens av materialet i användning - är för mig delar av helt nya insikter/uppfinning/möjligheter för design. Det betyder att jag inte anser att vi med nödvändighet ska bara låna forskningsmetodik från andra vetenskaper (psykologi, sociologi, matematik, etnografi) utan vi måste ha en forskningsmetodik där vi utforskar en alternativ verklighet (McCarthy & Wright), alltså en verklighet som vi designar för.

I min värld går det inte att utgå från högtflygande teoretiska skolor om hur människor/kultur/kognition fungerar och sedan härleda en designen av en artefakt (eller vad ni vill kalla dem? Prototyp, tillämpning, artefakt?). Det går inte heller med hjälp av en sådan teori att förutsäga vad som kommer att hända med en viss artefakt som man skapat och sedan inför i något sammanhang, t ex i en skola eller på ett företag. Det enda generaliserbara i vårt arbete är något slags "middle-range design theories" (låt oss kalla dem mêmes) som vi använder inom begränsade domäner, för begränsade syften och som andra kan återanvända för att skapa sina artefakter. Dessa kan man sedan förklara med hjälp av någon högtflygande teori - och det kan vara roligt att göra som en intellektuell övning. Men det viktiga är att sätta upp sina mêmes på ett sätt som kan förmedlas till andra som kan plocka upp design-idéer i sina tillämpningar.

Så hur skapar vi då egentligen artefakter? Hur skapar vi innovationerna som leder till nya mêmes? Var kommer de ifrån? Jag tror att man absolut ska hitta sitt hjärta i någon teoretisk skola för det kommer att ligga som små spännande processer i hjärnan på en när man försöka hitta på sina nya artefakter och utifrån den teoretiska skola man känner sig hemma i så kommer vissa lösningar vara mer troliga än andra. Jag tror också att man på olika sätt ska inspireras av vad folk faktiskt gör i sina liv och använda det som resurser/input till designprocessen. För mig är det också viktigt att man har en tanke (en hypotes?) om att en viss mänsklig aktivitet skulle kunna stöjdas/förändras/förbättras/fördjupas/.. om man kunde skapa ett nytt sätt att göra det, medierat av vårt fantastiska (ev utvidgade) computing-material.

För egen del ser jag därför artefakternas skapande som ett viktigt led i vår forskningsprocess. De är både ett slags "bevis" för att någon viss grej faktiskt går att göra alls, samtidigt ett utforskande av designmaterialets egenskaper som andra kan plocka upp och använda sig av i sitt arbete. Artefakterna som vi skapar som forskare ska förkroppsliga vår hypotes och vårt même så att andra, ute i industrin och inom forskningen, ska kunna inspireras och plocka upp tankar. De artefakter vi bygger som forskare bör vara så renodlad som möjligt visavi det vi försöker visa. Genom att sätta ut våra skapade artefakter i "verkligheten", bland riktiga användare, så förstår vi också själva en massa om materialets egenskaper och huruvida vår ursprungliga hypotes var rätt, etc. Ibland kan de artefakter vi skapar som forskare vara rena provokationer för att testa gränserna.

(Jag vet att andra i HMI-gruppen på DSV forskar utan att skapa artefakter. Istället studerar man processer runt existerande artefakter etc. Och då tänker man nog på ett annat sätt på forskningsprocessen??)

I största allmänhet tycker jag det verkar som om den allra bästa forskningen inom vårt område sker när forskarna arbetar mycket praktiskt med att bygga saker och studera människor som använder saker. Det blir innovativt och autentiskt.

Så jag tror att vad jag vill hävda är att det finns en massa outforskade egenskaper hos vårt designmaterial, computing, som vi har kvar att titta på. Och jag vill också hävda att vår vetenskapliga hemvist inte är naturvetenskapens och inte heller humaniora/samhällsvetenskap, utan vi hör hemma i de skapande grenarna av vetenskapen: teknik och konst. Summa summarum, jag håller inte med de som hävdar att vårt ämne bara är en massa tvärvetenskap utan en egen kärna (förutom datalogi) och jag tror att vi behöver en egen forskningsmetodik som inte bara är lån från humaniora/samhällsvetenskap och/eller lån från ingenjörsvetenskapen.
Tror jag. Tralalala.

/Kia

Fragile and Magical - Materiality of Computational Technology as Design Material

Hanna Landin

Computational technology is, in interaction design practice, not just a medium providing neutral technical implementations; it is an expressive design material. In all design practice we need to understand and know how to handle our basic means of expression. The purpose of this paper is to sketch the outline of a methodology for describing and defining basic expressional properties of computational technology through stories of interaction. On basis of these stories, we outline exercises aiming at a methodology for aesthetic practice ? in interaction design practice as well as in interaction design teaching.

BACK to Kristina Höök's home page