En sak som jag funderat på är huruvida det finns
något nytt att forska om som så att säga inte är tvärvetenskapligt utan som är
helt och hållet inom vårt ämne (om man nu vill kalla det datavetenskap, HMI
eller systemanalys eller något annat).
Jag ser IT (teknik, hackeriet, systemen) som ett designmaterial - låt oss kalla
det computing- materialet. Precis p s s som en konstnär har sin vita duk
och sina färger, en bagare har sitt mjöl och sin degblandare, så har vi som
jobbar inom IT-världen tillgång till vårt material. Vårt material är helt
fantastiskt - man kan bygga nästan vadsomhelst med det. Naturligtvis tycker jag
att vårt material är det allra mest flexibla och fantastiska som finns, men det
var inte det jag ville säga här.. 
Att forska inom vårt område handlar om att dels förstå sig på materialets
egenskaper och dels utvidga det. Datalogi har fokuserat på en delmängd av
materialets egenskaper - de ganska formella sidorna. Men på sistone har ju vårt
material flyttat ut i världen och blivit en del av "tangibles"
(materialet blir ett tangible computing-material) och ubicomp (ubiquitious
computing), vi har utvidgat det till att kunna modellera och visa upp sociala
processer (social computing-materialet), vi kan använda det för att modellera
känslor och försöka processa känslor (affective computing), och vidare med
pulpable computing, bodymedia, kinestetic design, osv.
De finns också de som försöker tillskriva materialet en del mer mystiska
egenskaper (se Fiona Raby och Dr Anthony Dunne: Herzian Tales och Design Noir:
The Secret Life of Electronic Objects), såsom att det skulle vara magiskt. En
del pratar om materialets sköra natur (fragility) (Hanna Landin på Chalmers - se
abstract inklippt nedan).
Alla dessa nya egenskaper - antingen de är skapade som en del i blandningen av
hårdvara och mjukvara, eller de är emergent som en konskvens av materialet i
användning - är för mig delar av helt nya insikter/uppfinning/möjligheter för
design. Det betyder att jag inte anser att vi med nödvändighet ska bara låna
forskningsmetodik från andra vetenskaper (psykologi, sociologi, matematik,
etnografi) utan vi måste ha en forskningsmetodik där vi utforskar en alternativ
verklighet (McCarthy & Wright), alltså en verklighet som vi designar för.
I min värld går det inte att utgå från högtflygande teoretiska skolor om hur
människor/kultur/kognition fungerar och sedan härleda en designen av en
artefakt (eller vad ni vill kalla dem? Prototyp, tillämpning, artefakt?). Det
går inte heller med hjälp av en sådan teori att förutsäga vad som kommer
att hända med en viss artefakt som man skapat och sedan inför i något
sammanhang, t ex i en skola eller på ett företag. Det enda generaliserbara i
vårt arbete är något slags "middle-range design theories" (låt oss
kalla dem mêmes) som vi använder inom begränsade domäner, för begränsade syften
och som andra kan återanvända för att skapa sina artefakter. Dessa kan man
sedan förklara med hjälp av någon högtflygande teori - och det kan vara
roligt att göra som en intellektuell övning. Men det viktiga är att sätta upp
sina mêmes på ett sätt som kan förmedlas till andra som kan plocka upp
design-idéer i sina tillämpningar.
Så hur skapar vi då egentligen artefakter? Hur skapar vi innovationerna som
leder till nya mêmes? Var kommer de ifrån? Jag tror att man absolut ska hitta
sitt hjärta i någon teoretisk skola för det kommer att ligga som små spännande
processer i hjärnan på en när man försöka hitta på sina nya artefakter och
utifrån den teoretiska skola man känner sig hemma i så kommer vissa lösningar
vara mer troliga än andra. Jag tror också att man på olika sätt ska inspireras
av vad folk faktiskt gör i sina liv och använda det som resurser/input till
designprocessen. För mig är det också viktigt att man har en tanke (en
hypotes?) om att en viss mänsklig aktivitet skulle kunna
stöjdas/förändras/förbättras/fördjupas/.. om man kunde skapa ett nytt sätt att
göra det, medierat av vårt fantastiska (ev utvidgade) computing-material.
För egen del ser jag därför artefakternas skapande som ett viktigt led i vår
forskningsprocess. De är både ett slags "bevis" för att någon viss
grej faktiskt går att göra alls, samtidigt ett utforskande av designmaterialets
egenskaper som andra kan plocka upp och använda sig av i sitt arbete.
Artefakterna som vi skapar som forskare ska förkroppsliga vår hypotes och vårt
même så att andra, ute i industrin och inom forskningen, ska kunna inspireras
och plocka upp tankar. De artefakter vi bygger som forskare bör vara så
renodlad som möjligt visavi det vi försöker visa. Genom att sätta ut våra
skapade artefakter i "verkligheten", bland riktiga användare, så
förstår vi också själva en massa om materialets egenskaper och huruvida vår ursprungliga
hypotes var rätt, etc. Ibland kan de artefakter vi skapar som forskare vara
rena provokationer för att testa gränserna.
(Jag vet att andra i HMI-gruppen på DSV forskar utan att skapa artefakter.
Istället studerar man processer runt existerande artefakter etc. Och då tänker
man nog på ett annat sätt på forskningsprocessen??)
I största allmänhet tycker jag det verkar som om den allra bästa forskningen
inom vårt område sker när forskarna arbetar mycket praktiskt med att bygga
saker och studera människor som använder saker. Det blir innovativt och
autentiskt.
Så jag tror att vad jag vill hävda är att det finns en massa outforskade
egenskaper hos vårt designmaterial, computing, som vi har kvar att titta på.
Och jag vill också hävda att vår vetenskapliga hemvist inte är
naturvetenskapens och inte heller humaniora/samhällsvetenskap, utan vi hör
hemma i de skapande grenarna av vetenskapen: teknik och konst. Summa summarum,
jag håller inte med de som hävdar att vårt ämne bara är en massa tvärvetenskap
utan en egen kärna (förutom datalogi) och jag tror att vi behöver en egen
forskningsmetodik som inte bara är lån från humaniora/samhällsvetenskap
och/eller lån från ingenjörsvetenskapen.
Tror
jag. Tralalala.
/Kia
Fragile and Magical - Materiality of Computational Technology as
Design Material
Hanna
Landin
Computational technology is, in interaction design practice, not just a medium
providing neutral technical implementations; it is an expressive design
material. In all design practice we need to understand and know how to handle
our basic means of expression. The purpose of this paper is to sketch the
outline of a methodology for describing and defining basic expressional
properties of computational technology through stories of interaction. On basis
of these stories, we outline exercises aiming at a methodology for aesthetic practice ? in interaction design
practice as well as in interaction design teaching.