Why is it that certain IT-products feel like an extension of our mind

Forskning inom människa-maskin interaktion

Hur kan det komma sig att vissa IT-produkter blir som en naturlig förlängning av vårt tänkande och vår kropp? De passar oss som handen i handsken och är till och med vackra och njutbara. Och varför är vissa IT-produkter så oerbarmerligt dåliga att det ständigt hakar upp sig, vi aldrig lyckas göra det vi vill och de är dessutom bedrövligt fula?

Svaret ligger delvis i hur begåvad den designer är som skapat systemet, antingen det är en ingenjör, datavetare eller industridesigner, men också i vilken vikt man lagt vid att involvera blivande köpare och brukare i designprocessen. Funktionaliteten i systemet måste vara tätt kopplad till det som brukarna vill göra, antingen det är arbetsuppgifter, datorspel eller kommunikation med andra. En designer måste lära sig att vara extremt empatisk och försöka sätta sig in i hur brukarna tänker, vad de kan, i vilka situationer systemet ska användas och varför. En bra designer bör också ha en repertoar av designlösningar som kan sättas ihop till en system som brukarna känner igen och förstår, men som samtidigt introducerar nyskapande och kreativa designlösningar som ökar lusten till användning.

Forskningsämnet människa-maskin interaktion handlar just om att stödja designerns förmåga till empati och erbjuda repertoaren av designlösningar.

Från arbete till homo ludens

Från början handlade människa-maskin interaktionsforskningen mestadels om att ta fram lösningar för IT-produkter som ska användas för arbete. Idag handlar ämnet mer och mer om upplevelser, spel, estetik, social kommunikation, känslor och andra designkvalitéer som blir viktiga både för fritidstillämpningar och för arbete. Vi vill inte längre endast köpa en dator som funkar – den ska vara snygg både på utsidan och insidan. Vi vill inte köpa en mobiltelefon som visserligen fungerar perfekt överallt, men som är så ful att vi inte kan lägga upp den på bardisken med äran i behåll. Och vi vill leka, känna oss intelligenta och kreativa när vi använder datorer. Vi är inte bara arbetande människor – vi är lekande människor, homo ludens.

Men hur?

Hur gör man då för att bli en bra designer? Vad kan forskningen erbjuda för kunskaper som kan stödja en designprocess och garantera att den produkt som kommer ut verkligen fungerar? Ja, tyvärr kan vi inte utdela några garantier och kunskaper inom det här området kan ibland vara högst tidsberoende och flyktiga. Att skapa datorsystem kan liknas vid att göra bio-film. En kool actionfilm som lanserar på en biograf här och nu kommer se hopplöst gammalmodig ut om 20 år. Och vissa filmer floppar trots att producenterna pumpat in miljontals dollar, begåvade skådespelare och beprövade recept för genren. Det finns dock vissa grundläggande designkunskaper och framförallt metoder som kan vara till stort stöd för att hålla en designprocess på rätt kurs.

Redan från första dagen kan man t ex plocka in testpiloter som får testa designkonceptet. Man fejkar helt enkelt ett fungerande system med hjälp av papper, klister och skissade interaktionsbilder.

Det finns också metoder för att studera vad folk faktiskt gör i sina liv så att man verkligen skapar rätt funktionalitet i systemet. Designern hänger helt enkelt med de framtida brukarna under ett par dagar eller en vecka för att försöka förstå vad de gör, vad som är viktigt, vilka värderingar och beteendemönster som man måste plocka upp. Man kan kalla det för snabb och slarvig etnografi.

Det finns också metoder för att be användarna själva dokumentera sina liv och skicka in inspirerande idéer till design. Ibland är det allra bäst att låta en brukare (en så kallad lead user) själv vara med och skapa systemet – en röntgenläkare kanske kan skapa nya IT-system för att hålla ordning på röntgenbilder. Man kan be de framtida brukarna att berätta själva vad de gör i sitt vardagsrum som verkligen roar dem och sedan ha det som designinspiration.

Inom människa-maskin interaktionsområdet har man tagit fram metoder som täcker hela resan från designidé till slutlig utvärdering, omdesign, evolution av nya versioner.

På DSV har man tagit fram metoder för design av upplevelser, känslor, mobila tillämpningar, CSCW (kommunikationssystem) och CSCL (lärandesystem för grupper). Du kan läsa mer om sådan forskning på www.mobile-life.org eller www.dsv.su.se/k2lab

Designrepertoar

Men metoder räcker inte för att skapa system. Vi måste också kunna ta fram designlösningar som är nyskapande och visar på möjligheter som sedan kan nå ut från forskningslabben in i produkter. Historiskt sett har människa-maskin interaktionsområdet varit mycket framgångsrikt på att uppfinna nya interaktionsformer. Till exempel uppfanns peka och klicka-gränsnitten som vi alla använder idag av forskare på Xerox Parc på 1970-talet.

Idag forskas det mycket på att göra interaktionen med datorer, mobiler och andra IT-produkter rikare på många olika sätt. Den blir mer t ex mer fysisk och kroppslig, genom att man kan göra gester eller flytta på fysiska saker istället för endast peka med en mus (se t ex WII), den ger fysisk återkoppling genom att vibrera eller taktilt röra vid oss, den kan relatera till våra känslor via interaktiva karaktärer (se t ex SIMS), robotar eller gester, former och färger, och vi sätter saker på kroppen, såsom sportsensorer som mäter hur mycket vi går, blodtryck eller svettning.

Men det handlar inte bara om att ta nya material i bruk, det handlar också om att skapa helt nya tillämpningar, nya sätt att umgås, leka, arbeta och kommunicera.

Forskningen på DSV ligger i framkanten vad det gäller flera olika områden. Ett är så kallade pervasive games, spel som man spelar medan man rör sig på stan eller som en del av det vanliga livet (se Annika Waerns arbete). Ett annat handlar om känslor och kommunikation med andra (eller med sig själv) (se Kristina Hööks arbete). Så kallad ubikom-teknik gör att interaktionen med datorer försvinner in i våra dagliga prylar och göromål istället för att bara finnas i datorer (se Lars Erik Holmquist och Carl-Gustaf Janssons arbete). På olika sätt försöker man göra brukarna av teknik till aktiva medkonstruktörer som själva kan sätta ihop videofilmer on the fly (se Oskar Juhlins arbete) eller skapa och följa spåren av andra i så kallad social navering (se Kristina Hööks arbete). Genom att skapa så kallade beslutsstödsystem så kan man stödja brukare i att fatta kloka beslut i situationer med många komplexa samband (se Love Ekenbergs och Magnus Bomans arbete). DSV var tidigt ute med att skapa kommuniktionssystem som Kom (se Jacob Palmes arbete). DSVs centrum ”Mobile Life” har fått finansiering för att under 10 år utforska hur mobil teknik ska se ut för att bli använd och göra livet mer meningsfullt och roligt.

Härnäst...?

Och det tar inte slut här. Inom det som kallar livsvetenskapen och materialteknik tas nu fram spännande nya material med egenskaper som gör det möjligt att inkludera dem i kroppen eller som är så små att vi kan sprida dem som ett slags sensordamm (nano-material). Man skapar sensornätverk där pyttesmå enheter kopplar upp sig trådlöst och skapar ad-hoc nätverk där och då. Hur kan vi utnyttja dessa material och deras egenskaper i interaktion som gör livet mer meningsfullt för oss att leva?