Forskning inom människa-maskin
interaktion
Hur kan det komma sig att
vissa IT-produkter blir som en naturlig förlängning av vårt tänkande och vår
kropp? De passar oss som handen i handsken och är till och med vackra och
njutbara. Och varför är vissa IT-produkter så oerbarmerligt dåliga att det
ständigt hakar upp sig, vi aldrig lyckas göra det vi vill och de är dessutom
bedrövligt fula?
Svaret ligger delvis i
hur begåvad den designer är som skapat systemet, antingen det är en ingenjör,
datavetare eller industridesigner, men också i vilken vikt man lagt vid att
involvera blivande köpare och brukare i designprocessen. Funktionaliteten i
systemet måste vara tätt kopplad till det som brukarna vill göra, antingen det
är arbetsuppgifter, datorspel eller kommunikation med andra. En designer måste
lära sig att vara extremt empatisk och försöka sätta sig in i hur brukarna
tänker, vad de kan, i vilka situationer systemet ska användas och varför. En
bra designer bör också ha en repertoar av designlösningar som kan sättas ihop
till en system som brukarna känner igen och förstår, men som samtidigt introducerar
nyskapande och kreativa designlösningar som ökar lusten till användning.
Forskningsämnet människa-maskin
interaktion handlar just om att stödja designerns förmåga till empati och
erbjuda repertoaren av designlösningar.
Från arbete till homo ludens
Från början handlade
människa-maskin interaktionsforskningen mestadels om att ta fram lösningar för
IT-produkter som ska användas för arbete. Idag handlar ämnet mer och mer om
upplevelser, spel, estetik, social kommunikation, känslor och andra
designkvalitéer som blir viktiga både för fritidstillämpningar och för arbete.
Vi vill inte längre endast köpa en dator som funkar – den ska vara snygg både
på utsidan och insidan. Vi vill inte köpa en mobiltelefon som visserligen
fungerar perfekt överallt, men som är så ful att vi inte kan lägga upp den på
bardisken med äran i behåll. Och vi vill leka, känna oss intelligenta och
kreativa när vi använder datorer. Vi är inte bara arbetande människor – vi är
lekande människor, homo ludens.
Men hur?
Hur gör man då för att
bli en bra designer? Vad kan forskningen erbjuda för kunskaper som kan stödja
en designprocess och garantera att den produkt som kommer ut verkligen
fungerar? Ja, tyvärr kan vi inte utdela några garantier och kunskaper inom det
här området kan ibland vara högst tidsberoende och flyktiga. Att skapa
datorsystem kan liknas vid att göra bio-film. En kool actionfilm som lanserar
på en biograf här och nu kommer se hopplöst gammalmodig ut om 20 år. Och vissa
filmer floppar trots att producenterna pumpat in miljontals dollar, begåvade
skådespelare och beprövade recept för genren. Det finns dock vissa
grundläggande designkunskaper och framförallt metoder som kan vara till stort
stöd för att hålla en designprocess på rätt kurs.
Redan från första dagen
kan man t ex plocka in testpiloter som får testa designkonceptet. Man fejkar
helt enkelt ett fungerande system med hjälp av papper, klister och skissade
interaktionsbilder.
Det finns också metoder
för att studera vad folk faktiskt gör i sina liv så att man verkligen skapar
rätt funktionalitet i systemet. Designern hänger helt enkelt med de framtida
brukarna under ett par dagar eller en vecka för att försöka förstå vad de gör,
vad som är viktigt, vilka värderingar och beteendemönster som man måste plocka
upp. Man kan kalla det för snabb och slarvig etnografi.
Det finns också metoder
för att be användarna själva dokumentera sina liv och skicka in inspirerande
idéer till design. Ibland är det allra bäst att låta en brukare (en så kallad
lead user) själv vara med och skapa systemet – en röntgenläkare kanske kan
skapa nya IT-system för att hålla ordning på röntgenbilder. Man kan be de
framtida brukarna att berätta själva vad de gör i sitt vardagsrum som verkligen
roar dem och sedan ha det som designinspiration.
Inom människa-maskin
interaktionsområdet har man tagit fram metoder som täcker hela resan från
designidé till slutlig utvärdering, omdesign, evolution av nya versioner.
På DSV har man tagit fram
metoder för design av upplevelser, känslor, mobila tillämpningar, CSCW
(kommunikationssystem) och CSCL (lärandesystem för grupper). Du kan läsa mer om
sådan forskning på www.mobile-life.org
eller www.dsv.su.se/k2lab
Designrepertoar
Men metoder räcker inte
för att skapa system. Vi måste också kunna ta fram designlösningar som är
nyskapande och visar på möjligheter som sedan kan nå ut från forskningslabben
in i produkter. Historiskt sett har människa-maskin interaktionsområdet varit
mycket framgångsrikt på att uppfinna nya interaktionsformer. Till exempel
uppfanns peka och klicka-gränsnitten som vi alla använder idag av forskare på
Xerox Parc på 1970-talet.
Idag forskas det mycket
på att göra interaktionen med datorer, mobiler och andra IT-produkter rikare på
många olika sätt. Den blir mer t ex mer fysisk och kroppslig, genom att man kan
göra gester eller flytta på fysiska saker istället för endast peka med en mus
(se t ex WII), den ger fysisk återkoppling genom att vibrera eller taktilt röra
vid oss, den kan relatera till våra känslor via interaktiva karaktärer (se t ex
SIMS), robotar eller gester, former och färger, och vi sätter saker på kroppen,
såsom sportsensorer som mäter hur mycket vi går, blodtryck eller svettning.
Men det handlar inte bara
om att ta nya material i bruk, det handlar också om att skapa helt nya
tillämpningar, nya sätt att umgås, leka, arbeta och kommunicera.
Forskningen på DSV ligger
i framkanten vad det gäller flera olika områden. Ett är så kallade pervasive
games, spel som man spelar medan man rör sig på stan eller som en del av det
vanliga livet (se Annika Waerns arbete). Ett annat handlar om känslor och
kommunikation med andra (eller med sig själv) (se Kristina Hööks arbete). Så
kallad ubikom-teknik gör att interaktionen med datorer försvinner in i våra
dagliga prylar och göromål istället för att bara finnas i datorer (se Lars Erik
Holmquist och Carl-Gustaf Janssons arbete). På olika sätt försöker man göra
brukarna av teknik till aktiva medkonstruktörer som själva kan sätta ihop
videofilmer on the fly (se Oskar Juhlins arbete) eller skapa och följa spåren
av andra i så kallad social navering (se Kristina Hööks arbete). Genom att
skapa så kallade beslutsstödsystem så kan man stödja brukare i att fatta kloka
beslut i situationer med många komplexa samband (se Love Ekenbergs och Magnus
Bomans arbete). DSV var tidigt ute med att skapa kommuniktionssystem som Kom
(se Jacob Palmes arbete). DSVs centrum ”Mobile Life” har fått finansiering för
att under 10 år utforska hur mobil teknik ska se ut för att bli använd och göra
livet mer meningsfullt och roligt.
Härnäst...?
Och det tar inte slut
här. Inom det som kallar livsvetenskapen och materialteknik tas nu fram
spännande nya material med egenskaper som gör det möjligt att inkludera dem i
kroppen eller som är så små att vi kan sprida dem som ett slags sensordamm
(nano-material). Man skapar sensornätverk där pyttesmå enheter kopplar upp sig
trådlöst och skapar ad-hoc nätverk där och då. Hur kan vi utnyttja dessa
material och deras egenskaper i interaktion som gör livet mer meningsfullt för
oss att leva?