[Web pekare och referenser till krönikan] --- [Läsarnas åsikter] --- [Tillbaks till krönikor]
Peter S. Magnusson

Gör långfilm i källaren

Datateknik April 1997

Star Wars i uppiffad version kunde man naturligtvis inte missa. För dem av er som av en händelse lyckats undvika reklamen (vilket skulle imponera) så har producenten George Lucas tagit tillfället i akt att till 20-årsjubileet digitalisera och allmänt fräscha upp sin gamla megahit. Bland annat har ett antal dinosaurieliknande djur tillkommit, tydliga utdata från Jurassic Park-programvara fast med lite andra parametrar. Några scener har piffats upp till en nivå som Lucas inte kunde åstadkomma eller inte hade råd med när filmen gjordes på 1970-talet.

Star Wars var historisk ur flera synvinklar. Som David Ansen skrev i Newsweek så förstörde filmen mycket av det som var Hollywood. Tillsammans med "Jaws" ändrade den spelreglerna: istället för filmer som för det mesta betalade sin egen kostnad, satsade man på att hitta nästa megahit.

Star Wars kostade 10 miljoner dollar att filma och drog in över 200 miljoner dollar brutto i biljettintäkter. Och ännu mer i "merchandising", det vill säga försäljning av leksaker, McDonalds-specialare, T-shirts, skivor och serietidningar som anspelar på filmen. Detta i sin tur ledde till att storföretagen fick upp ögonen för Hollywood, och kombinationen av högt tempo, specialeffekter, hård marknadsföring, politisk korrekthet och lyckliga slut som är Hollywood föddes.

Men om Star Wars födde det nya Hollywood så bar det även med sig fröet till dess undergång. Industrial Light & Magic (ILM) grundades av George Lucas 1975 för att skapa de visuella effekterna till Star Wars. ILM har sedan dess medverkat i över 100 långfilmer och vunnit över dussinet Oscars, och jobbar idag nästan bara med datorgrafik. Bland senare insatser märks Terminator 2, Jurassic Park, Forrest Gump och Jumanji.

Övergången till datorgrafik i ILM började med att folk på LucasFilm, George Lucas filmbolag, började fundera på en helt datoranimerad film. Lucas var själv inte så intresserad, så resultatet var att en del av ILM bildade eget företag 1986, nämligen Pixar.

Filmen Toy Story var projektet som man ville genomföra, och den blev också den första långfilm som helt genererats med 3D-grafik. Toy Story skapades på en "farm" av datorer av typen SPARCstation 20 från Sun, inalles 294 processorer, med en prestanda på cirka 1,5 SPECint95 och cirka 1,7 SPECfp95.

Digitals nya PC, baserad på 21164PC-processorn, har ungefär 10 gånger denna prestanda och borde kunna köpas i handeln i år för ca 40 000 kronor. Hur lång tid skulle det ta att skapa Toy Story på en dylik maskin? Filmen bestod av 114 240 bilder med en upplösning på 1 526 922 bildpunkter. Enligt uppgift behövdes det omkring en halv miljon "matematiska operationer" per bildpunkt, vilket blir 80 miljoner miljarder operationer för hela filmen.

Om vi låtsas att SuperSparc var en 90 Mips processor, så tog det 250 000 timmar. En ny Alpha-PC skulle således fixa Toy Story på 25 000 timmar eller tre år.

Detta är naturligtvis lågt räknat, eftersom slutresultatet endast är en del av arbetet, och dessutom vill man kanske ha högre verklighetstrohet än i Toy Story. Men lägg till en faktor 20, låt det gå fem år innan vi startar projektet (då är datorerna ungefär fem gånger snabbare till samma pris) och låt oss köpa en liten server med fyra processorer och gemensamt minne som kostar 150 000 kronor. (Eller motsvarande i ECU!) Då är vi fortfarande i hamn.

Med andra ord: inom fem år kommer några konstnärstyper i ett garage med en insats som motsvarar en ny bil kunna skapa en helt virtuell långfilm. Stordriftsfördelen vid filmproduktion försvinner. Kommittéer av finansiärer behöver inte godkänna manuset.

I resonemanget bortser jag från programvaran och arbetsinsatsen. Över 100 personer jobbade på Toy Story och varje ny effekt krävde en ny lösning. I bioaktuella Mars Attacks! krävdes exempelvis speciell programvara för effekten av exploderad marsianhjärnsubstans som rinner innanför en glashjälm. (Det ni, något att sätta i sin resumé!)

Kompetensen hos företag som ILM, Digital Domain och Boss Film Studios är att ta fram metoder och algoritmer för dylika cinematiska problem. Men programvara är gratis att kopiera, så supersofistikerade datorgrafiksystem torde snart kunna säljas i handeln till en billig peng. Microsoft är trots allt med i spelet med sitt företag SoftImage och dess utlovade "revolutionerande" produkt Sumatra. Och finns det tekniska möjligheter att framställa en billig, kraftfull produkt kommer den också att dyka upp.

Nästa årtionde kommer att se början på en kulturell explosion av kreativitet inom film. Om nu ett traditionellt, passivt, lineärt medium överlever så länge.

Peter S. Magnusson

Datateknik


[Web pekare och referenser till krönikan] --- [Läsarnas åsikter] --- [Tillbaks till krönikor]